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游戏王Duel Links—传统卡牌的移动化尝试

发布日期:2023-12-05 07:58:46 来源:m6米乐平台网址 作者:米乐m6登录 点击:57

  最近的TGS(东京电玩展)上Konami(简称K社)宣布网易代理了官方的手机游戏王卡牌游戏【游戏王duel links】(以下简称游戏王DL),作为一个游戏王伪粉以及游戏王DL国际服几个月的玩家,看到这一个消息也是颇为激动(心里第一反应:我去我的钱难道白氪了?)今天我也来稍微解析一下最近玩的挺多的这款游戏吧。新人第一次发文章,可能还有挺多错误的,还请各位大佬指正。

  集换式卡牌比起普通棋牌更讲究战略性,虽然各个游戏的规则不同,但这类游戏的核心思路都基本一致,基本都是寻求我方的铺场(展开),同时解除对手的场(解场),游戏王主要是围绕卡牌效果打出卡差和血差,最终达到胜利条件。无论什么样的卡牌游戏,最终不能离开决斗和卡牌,游戏王DL整体的游戏也是围绕着两个中心来进行设计的。

  稍微了解游戏王卡牌游戏的人会说:游戏王太复杂了,根本看不懂。的确,比起炉石传说和昆特牌之类较为休闲的卡牌类游戏,游戏王卡牌更偏向核心重度的玩家,其规则、战术、玩法方式也很多样,实卡OCG规则在多年的发展后包含多种玩法,卡牌的效果也日益复杂,特别是部分战术复杂冗长的“说书”式展开简直让新手绝望。作为一个手机游戏,游戏王DL的核心任务是:在保留实卡规则的同时能够直接进行快速化游戏。下面我们从游戏的卡牌和规则入手进行解析,游戏王DL是如何做的。

  游戏王复杂的一大原因是其天书一样的卡牌效果使游戏展开和解场极为复杂多变。我们大家可以简单的对比一下炉石和游戏王的卡牌,基本除了卡图以外,你所有看到的内容都是卡片战术点所在。特别是效果栏里的效果描述,大量语言描述包含了大量信息,有些暗藏的条件和限制更是需要实战才能进行深入理解。

  可以看出,游戏王的卡牌效果的描述也更为详细,包括了发动限制,条件,处理效果,处理对象……一连串非常详细的规则说明。再加上游戏王的特有【链锁】效果发动机制,使得展开和防守都有更多的可能。

  国内的山寨游戏王手游决斗之城则把这些效果描述转换为了若干个小技能,让玩家也可以模块化的记忆效果,虽然这个做法可以方便阅读记忆,但这样使得整个效果说明变得零散,而且也有一定规则上的修改,不太适用于实体卡牌说明。

  为了让玩家也能在游戏中体验到游戏王对战的乐趣,改变卡牌的规则势必会让整个体验变味,甚至变成一个披着游戏王IP的另类游戏,为此k社选择不对卡牌效果做改变,但是只选取部分强度和复杂度较低的实卡加入游戏,以此确保游戏的整体环境不会轻易崩溃,同时也能让新老玩家同台竞技。

  但是由于DL的规则更为高速化,规则环境也没有实卡复杂多变,某些实卡的强度在游戏中会比实卡环境下更高,像上图的空牙团卡组,在现在的实卡环境中只是一个二三线不到的非主流卡组,但在游戏王DL中(还是去除了部分强度较高的卡牌的情况下),卡组的强度还是偏高,甚至新手花费少量钻石拿上一套就有上传奇甚至王位的能力,引起了玩家间较大的争议。

  游戏王dl的玩法规则修改是快速化和移动化的核心。玩法规则基于游戏王实卡的OCG(Official Card Game,官方卡牌游戏规则)对战规则,并做了某些特定的程度的简化处理,使得游戏操作体验更为适合手机,每局对战时间更短(5分钟以内),该规则被官方称之为“高速决斗规则”。目前的规则以同调时期的为基础,和现在的实卡规则有一定差别,但也更加简洁易懂。我们通过和OCG规则作对比,可以大致看出高速决斗规则是怎么样做规则简化和提速。(选自热心玩家翻译的官方规则说明):

  游戏王DL比起其他卡牌游戏有两个比较大的优势,一是有比较悠久的实体卡牌历史,提供了可观的卡池和初步的游戏环境;二是有动画IP可以吸量,因此除了针对游戏王实卡玩家,K社也充分的利用游戏内的IP元素来吸引受众加入游戏。

  游戏中每部动画属于一个独立的世界,游戏每年会更新一个新的世界,代表一个全新的资料片。每个世界也会有对应世界观的场景和NPC,增加一个代入感。不过不同世界和角色来回切换的设计还是较为繁琐,操作尽量简化会更好一些。

  基本每一部新动画都会有全新的玩法系统加入(比如5DS的同调召唤,ZX的XYZ召唤)。每个世界的到来都会代表新玩法的引入,游戏的环境将会发生巨变,同时也是游戏时代推进的里程碑。这样做不仅能拉长运营周期,也可以照顾不太了解卡牌游戏玩法的IP受众玩家,让游戏的环境由简单到复杂的逐步演化,某些特定的程度上缓解萌新难上手的情况。

  角色是游戏王DL中的主要养成点,角色提供的升级养成增加了游戏的深度,而角色的技能则给PVP增加了战术的广度。玩家在编辑卡组时要选择一个角色,每个角色可以携带一个决斗使用的技能,和炉石的职业比较接近。角色的养成主要是靠对战获得经验,然后获取升级的奖励(主要是卡牌和钻石)。使用动画中的角色进行决斗也让玩家以及IP受众更有代入感。

  角色的技能是游戏区别于实卡最大的特色设计,目的是希望有效地加快游戏节奏,同时也增加了一个牌组搭配的策略点。但技能的设计很不平衡,大部分技能都比较鸡肋,只有少数能够更好的起到关键性的作用,部分强力技能甚至创造了完全属于游戏王DL的玩法(比如生命0支付科学怪人)。K社的运营也针对强力技能不断做削弱和修改,但自己觉得不如尝试多加强一些比较鸡肋的技能,毕竟DL不是实卡环境,鼓励玩家创作出一些独特的玩法也未尝不可。

  在卡牌游戏标配的PVP模式外,游戏王DL还加入PVE模式,既能配合各种运营活动,也可以在天梯PVP之余有可以farm成长的空间,搭配角色的升级奖励也让玩家有更好的粘性。另一方面也照顾部分不是很热衷PVP的休闲玩家,可以组卡组挑战AI。其他的还有谜题和租借卡牌的玩法,可以让玩家使用新发售的卡组进行对战,是一个不错的营销手段,也算是一个拓展空间比较大的玩法(能加入玩家自制谜题等互动性较强的内容)。

  PVE的问题就在于一直重复打电脑AI,很容易让玩家产生疲劳斗,许多以PVP为主的玩家不得不抽出时间刷PVE角色升级。而且传送门内的传奇角色不能自动战斗,使得刷掉落卡的效率较低。所以个人建议可以销售一些类似搜刮卷之类的付费道具来提升效率,同时增加销售经验值相关的道具,提高PVE的效率。

  游戏王DL国际服目前由K社自行运营,基本节奏是一周左右的小活动+月度卡包&赛事+每年新的世界&玩法。游戏王DL的运营活动没有做太大的用户细分,不像隔壁决斗之城摆明着你充钱了就给你变强(禁卡都给你用),活动基本都照顾到每一个玩家,只要你肝就可以了。这样的活动也容易让玩家感到厌倦和疲惫感,而且肝到的卡普遍强度跟不上主流。为了使玩家能更热情参加到游戏的活动,达到活动的目的,还需要把运营再做更细致的优化。比如部分PVP的活动可以直接和天梯或休闲决斗合并,减少玩家重复进行的PVP战斗的疲惫感。

  另外官方举办的全员赛事KC杯也是游戏比较有特色的玩法。赛事玩法和天梯模式不同,采取了入围赛+积分赛的赛制。玩家除了能在活动中通过你自己PVP的实力获得一定奖励外,还能间接从高分段的对战中了解到游戏当前的环境状况,对投资卡包有更明确的目标和动力。

  游戏会每个月左右发布一款新卡盒,氪金开卡包是游戏的主要收入来源,销售的手法和实体卡包一样,每个卡盒内的卡牌数量固定,玩家也可以随时手动重置卡盒,或者在抽完卡盒后自动重置。当然k社也会想方设法让玩家不止消费新发售的卡包,也会希望多榨干以往发售的卡包,所以会采取把部分卡组的关键牌放在别的卡盒销售的方式,希望玩家多抽几个卡盒。

  抽卡包带来的问题就在于游戏中大量囤积卡牌的分解材料,特别是UR卡和SR卡素材,几乎没什么消耗的手段。国服能增加一部分新的限时销售系统来让玩家兑换部分热门的UR和SR卡片,或者其他的诸如抽奖、PVE掠夺卷之类的活动让玩家用素材来参与,以增加游戏素材的实用性。

  随着游戏的运营,K社不断推出新的卡包吸引玩家购买,但越来越深而且越来越强的卡池让游戏的环境更加多变和不稳定。为维护竞技环境,并且让新的卡包有购买的价值,部分热门卡牌势必会被限制以降低强度。

  和炉石的退环境和平衡修改不同,游戏王DL只可以通过对某些关键卡片做限制来控制卡牌的强度,而且卡牌的限制规则由每种卡片限制改为了全卡组限制,使得限制卡牌的效果更为显著,限制部分卡牌后某些热门卡组的战斗力直线下降。

  但是和其他卡牌游戏一样,限制卡牌势必会影响玩家的氪金体验,游戏也缺乏对卡牌限制的补偿。而且游戏王DL当中也没有可以解除卡表限制的模式,部分PVP和PVE都比较好用的卡组都被一个卡表限制,很不灵活。

  个人觉得在游戏当中应该能增加一个类似的炉石狂野模式的无限制模式,让玩家也可以体验到一些限制卡的强大之处。另一个问题是卡表的发布不定时,不像实卡那样会固定时间发布,这样非常容易导致玩家“一觉睡醒又白氪了”的窘境。个人建议卡表应该能在的固定月份的赛季末发布,在下个赛季开始执行,这样对玩家的氪金体验会更好一点。

  新人第一次发文,有什么样的问题还请各位大佬提出指正。最后稍微总结一下,游戏王DL作为K社进军手游的一款游戏,整体的设计还是比较用心的,比起其他移动端的卡牌游戏也有一定的优势。但K社的运营方式和思路上还是局限在实卡销售的方式,很多细节上也有很多提升的空间,希望网易的版本能够有更多的运营思路和设计吧。

  机核从2010年开始始终致力于分享游戏玩家的生活,以及深入探讨游戏相关的文化。我们开发原创的播客以及视频节目,一直在不断寻找民间高质量的内容创作者。

  我们坚信游戏不止是游戏,游戏中包含的科学,文化,历史等各个层面的知识和故事,它们同时也会辐射到二次元甚至电影的领域,这一些内容很值得分享给热爱游戏的您。

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